Computerspiele und ihre Helden und Heldinnen

Podcast
Ethnoskop
  • 2018_05_31_ethnoskop_computerspiele_helden
    59:01
audio
59:00 min.
Best-Of Ethnoskop
audio
59:01 min.
Langeweile
audio
59:02 min.
Orte der Erinnerung
audio
59:00 min.
"Swing Is Here To Stay"
audio
58:59 min.
Vom Verschwinden der Dinge
audio
34:05 min.
Fernweh - Ein Sehnsuchtswort
audio
59:01 min.
Gewalt in Computerspielen - Vortrag: Game Studies in der Europäischen Ethnologie
audio
58:59 min.
Verwebungen. Die Spinne in Kultur- und Naturwissenschaft
audio
59:00 min.
Marie Jahoda - Lebensgeschichtliche Protokolle der arbeitenden Klassen 1850-1930

Oder: Das Heroische in einer digitalisierten Welt am Beispiel von The Legend of Zelda – Ocarina of Time.

Was macht einen Helden oder eine Heldin aus? Worin besteht der Reiz von Geschichten über sie? Was bedeutet „real“ und „virtuell“ in einer digitalisierten Welt eigentlich – können diese Begriffe tatsächlich getrennt voneinander betrachtet werden? In dieser Sendung von Ethnoskop soll unter anderem darüber nachgedacht werden.

Anhand des Helden Link und seinen Abenteuern in der Fantasywelt von Hyrule in The Legend of Zelda – Ocarina of Time wird exemplarisch aufgezeigt wie Helden und Heldinnen in Videospielen dargestellt werden und sich der Frage gewidmet, was dies aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive über unsere Gesellschaft verraten kann. Begebt euch mit uns auf eine märchenhafte Reise für eure Ohren – so listen!

Literatur

  • Gächter, Yvonne et al (Hg.) (2008): Erzählen – Reflexionen im Zeitalter der Digitalisierung. Innsbruck. Innsbruck University Press.

  • Grond, Walter/Mazenauer, Beat (Hg.) (2005): Das Wahre, Falsche, Schöne. Reality Show. Lesen im Netz. Band 1. Innsbruck. Studienverlag/haymonverlag.

  • Klimmt, Christoph (2010): Heldenmaschinen für Daheim. Recycling überkommener Heldenvorstellungen in Computerspielen zum Zweck der Unterhaltung. In: Westfälisches Landesmuseum für Industriekultur (Hg.): Die Helden-Maschine. Zur Aktualität und Tradition von Heldenbildern. Essen. Klartext Verlag. S. 76-83.

  • Lackner, Thomas (2014): Computerspiele und Lebenswelt. Kulturanthropologische Perspektiven. Bielefeld. transcript.

  • Leitner, Florian (2013): Hacker, Nerds und Übermenschen. Die Helden der Cyberkultur. In: Immer, Nikolas/Marwayck, Maren van (Hg.): Ästhetischer Heroismus. Konzeptuelle und figurative Paradigmen des Helden. Bielefeld. transcript. S. 435-451.

  • Witting, Tanja (2007): Wie Computerspiele uns beeinflussen. Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User. München. Kopaed.

Onlinequellen

Vložiť komentár